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[비바100] 글로벌 게임 新격전지… 지금이 '득템' 마지막 기회

[권기철의 젊은 인도 스토리] 인도 모바일게임 시장 잡아라<下-끝>

입력 2018-12-24 07:00   수정 2018-12-23 14:00
신문게재 2018-12-24 13면

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인도의 MAU(월간 액티브 사용자 수)와 ARPPU(사용자 당 평균 수익)는 경제 규모에 비해 인구가 적은 한국이나 일본에 비해 ARPPU의 경우 대단히 낮지만, 중국 초기 시장과 유사한 MAU는 ARPPU보다 훨씬 높은 비율을 보이고 있다. 


인도 KPMG의 게임 시장 분석에 따르면 인도의 게임 소비 계층은 크게 3개 층으로 나눌 수 있다. 제 1층은 유럽이나 선진국 수준의 생활 기반을 영위하고 있는 1억 5000만 명이다. 이들은 게임과 영화 등 엔터테인먼트에 소비하는 금액이 큰 층으로, 이들의 소비 패턴은 중국에 가깝다. 중간층에 해당되는 제 2층은 4억 5000만 명 정도다. 월 수입은 800달러 정도로 구미나 한국 등에서 보면 아직은 적지만 대부분 스마트폰을 소유해 향후 게임 시장을 적극적으로 개척할 필요가 있는 층이다. 제 3층은 7억 5000만 명 정도지만 당분간 고객으로 성장할 가능성은 없는 층이다.

2015년 말 세계적 게임사 블리자드는 무려 6조 7000억 원에 모바일 게임 ‘캔디 크러쉬(Candy Crush)’의 제작사 킹 디지털 엔터테인먼트를 인수했다. 인수 배경 중 하나는 바로 인도 앱 게임시장에서 장기간 상위에 위치했었기 때문이다. 

 

인도의 게임사용자들은 기본적으로 영어가 가능한 사람들이기 때문에 영어권 국가의 게임이 인도에 진출하는 데는 큰 무리가 없다. 종교적 제약도 게임에서는 크지 않아 힌두교의 영향력이 절대적인 인도에서도 큰 문제가 되지 않는다. 이 점을 노리고 서구의 게임들이 다수 인도에 진출했지만 번번히 실패했다.

 

인터넷 스트리밍 영상
도로 교통 체증이 심각한 인도에서 저렴하고 빨라진 데이터 사정으로 택시에서도 인터넷 스트리밍 영상을 무료로 즐길 수 있다. (사진=권기철 객원기자)

 

스카이프를 탄생시킨 스웨덴에서 만들어진 캔디 크러쉬가 처음 인도에 진출했을 때 ‘캔디 크러쉬’는 단순한 퍼즐 게임이었다. 다른 서구 게임들과 비슷한 이 게임이 인도에서 성공한 배경은 김정숙 여사가 방문해 화제가 된 인도의 대표적인 축제 ‘디왈리’와 ‘해피 뉴이어’ 이벤트를 게임에 적용시켜 인도인의 마음을 사로잡았기 때문이다. 이는 숫자로도 나타난다. 인도에서만 5억 이상의 다운로드를 기록했고 이를 통해 캔디 크러시는 글로벌 게임으로 발돋움할 수 있었다.

2018년 9월, 방갈로르에 있는 일본 게임 기업에서 임원으로 일하는 나우샤르완 미르(Nausharwan Mir)와 만났다. 그는 현재 인도 게임 시장에 대해 “일본이 강자로 올라서고 있는 중”이라고 말했다. 그 예로 인도의 최대 게임 쇼인 ‘2018년 인도 게임쇼 사우스’에 참가한 39개 기업 가운데 3분의 1인 14개사가 일본 게임 기업이었다고 한다. 실제로 코나미, 세가, 소니 등 이름을 들으면 바로 알 수 있는 기업들이 참여했다. 하지만 아쉽게도 ‘게임 강국’을 자부하는 한국에서는 한 개 기업도 없었다.

 

그렇다면 일본 기업들은 왜 인도 게임 시장에 주목하는 것일까? 

인도 게임 시장은 우선 현재 13억 8000만 인구가 2050년이면 17억으로 증가하는 가운데 4억 명에 달하는 인터넷 인구, 세계 2위의 스마트폰 판매 국가라는 점이 매력적이다. 특히 평균 연령 27세의 젊은 인구 등으로 게임 성장의 여건이 확립되어 있다는 판단에서다. 그리고 IT에 친숙한 젊은이들은 금방 게임으로 들어올 수 있는 것도 큰 매력이다. 매년 15% 이상 성장하는 게임 시장의 성장성도 무시 못할 요소다.

그렇지만 아직 게임의 시장 규모가 크지 않다는 점이 문제다. 그는 이 점을 지적하며 “일본 기업은 현재에 투자하는 것이 아니라 현재와 미래를 보고 투자를 하고 있다”고 말했다. 

 

세레스
인도 9Apps 등과 전략적 제휴로 인도 시장에 진출하는 한국 게임 ‘세레스’.(사진제공=노을 엔터테인먼트)

 

그렇다면 인도 게임 시장 상황은 어떨까? 인도에도 많은 게임사들이 있지만 국내만을 대상으로 비즈니스 하는 기업들은 적다. 대부분 유럽과 미국 기업과 아웃소싱 관계를 맺고 게임을 제작하고 있다. 실제 미국 기업의 60%가 인도에서 아웃소싱을 하고 있다.

하지만 최근에 인도 게임 기업들도 국내에 퍼브리싱을 본격적으로 추진하고 있다. 그 결과 올 초 인도 증권 시장에 최초로 상장된 게임 기업인 나자라 게임(Nazara Games Technologies)은 무려 1억 3500만 달러의 자금을 조달했다.

현재 인도의 게임 시장은 10년 전 중국과 유사한 상황이다. 하지만 중요한 것은 성장 속도가 더 빠르고, 데이터나 스마트폰 상황은 중국 초기보다 훨씬 좋은 여건이라는 점이다. 뿐만 아니라 정부의 규제도 거의 없고 반면에 다양한 지원과 면세 혜택은 덤으로 주어진다.

인도 게임 시장 전문가들은 향후 10~15년 후면 현재 미국처럼 새로운 플레이어가 들어가기 어려운 상태가 될 것으로 보고 있다. 또 2025년 정도가 되면 높은 경쟁으로 인도 시장에 게임을 등록하는 것도 어려울 것으로 예상하고 있다. 다시 말해 2019년과 2020년이 해외 기업이 인도에 들어가기 최적의 시간이라는 것이다. 하지만 아쉽게도 우리는 정부보다 위기에 처한 중소 게임 기업들이 먼저 이를 인식해 인도 진출을 시도하고 있다.

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인도 알리바바 9Apps 아누지 이사와 너울 엔터테인먼트 송성빈 대표. (사진제공=송성빈 대표)
인도의 문을 두드리는 중견 게임기업 너울엔터테인먼트 송성빈 대표는 “인도 시장 진출 전만 해도 캐주얼 게임이 대세인 인도에서 RPG 게임 런칭을 시도한다는 것 자체가 무모한 시도라고 생각했지만, 여러 번 인도에 방문해 마케팅 담당자들과의 미팅을 해보니 비록 모험적인 도전이긴 하지만 인도 시장에 제대로 만들어진 RPG게임을 기대하는 움직임, 그리고 그 게임을 가져올 기업이 누가될지 다들 주목하고 있다는 것을 느껴 인도에 진출하게 되었다”고 설명했다.

너울엔터테인먼트는 그동안 인도 시장이 중국을 대신할 것으로 판단해 진출의 적절한 시점을 모색해왔다. 뿐만 아니라 인도 소비자의 특성을 연구해 글로벌과 다른 인도만의 특성을 게임에 반영했다. 그 일환으로 크리캣과 더불어 인도의 최고 인기 스포츠이자 1990년 북경 아시안 게임부터 정식종목으로 채택된 인도의 국기 ‘카바디’(한국의 술래잡기와 오징어 놀이를 합친 경기)를 게임에 반영했다.

이런 노력이 인도인들의 관심을 끌며 매일 3500만 건의 게임 다운로드 숫자를 기록하고 있는 인도 대표적 앱스토어 9Apps가 전격적으로 제휴를 제안했다. 인도 샤오미 등도 인도 현지를 이해하고 이를 게임에 반영시킨 노력을 크게 사 샤오미에 출시되는 폰에 프리로드(미리 폰에 설치)해 출시하는 것도 검토하고 있다고 한다.

이처럼 일본과 중국은 국가적인 차원에서 인도 게임 산업을 선점하기 위해 노력하고 있다. 그렇지만 “게임 산업이 국가의 중요한 산업”이라고 말하는 한국 정부는 인도 어디에서도 찾아보기 힘들다. 어디에 있는 것일까?

국제전문 객원기자 speck007@viva100.com 

 

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