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[4차 산업혁명, 초연결의 시작 코딩] <10 · 끝> 콘텐츠에 생명을 불어넣는 코딩

입력 2017-11-02 07:00
신문게재 2017-11-02 12면

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4차 산업혁명 바람이 안팎으로 거세다. 산업의 융·복합을 통해 이른바 ‘초연결사회’를 더욱 앞당길 4차 산업혁명의 세계적인 흐름에 뒤쳐지지 않으려면 국가는 물론 개인 모두 철저한 준비가 필요하다. 특히 4차 산업혁명이 가져올 ‘일자리 혁명’을 고려할 때 더더욱 그렇다. 이에 한국ICT융합협회(회장 백양순) 코딩센터의 도움을 받아 4차 산업혁명 대비를 위한 특별기획을 10회에 걸쳐 시리즈로 엮어본다.

 

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디즈니 플레이메이션을 즐기는 사용자 (사진=디즈니 제공)

 

80년대 초 일반 PC에 최초로 인터넷이 연결되었다. 전화기(스마트폰)에 인터넷이 연결된 것은 그로부터 20여 년이 지난 2000년대 초. 지금은 세상 모든 사물이 인터넷으로 연결되어가고 있는, 또다른 20년 한 가운데 우리는 살고 있다.



그 연결의 중심에 코딩이 있다. 코딩이 만들어내는 4차산업혁명은 한마디로 산업 전 분야와 ICT(정보통신기술) 융합으로 생겨난 혁명이다. 그리고 그 근간이 되는 것은 사물인터넷(IoT), 클라우드(Cloud), 빅데이터(BigData), 모바일(Mobile)을 일컫는 것이 ICBM이다. 이런 기술을 쉽고 친근하게 스마트카, 스마트홈, 스마트폰, 스마트TV, 스마트 토이 등으로 이름 붙여 부르고 있다.

‘스마트’라는 말은 단순한 물리적 변화나 결합을 의미하지 말이 아니다. 인터넷에 연결되어 있는 것만으로 ‘스마트’라는 이름을 붙이기엔 부족하다. 인터넷이 사물과 만나 혁신적인 서비스, 사용자 경험(UX) 그리고 가치(Value)를 제공해야 스마트라는 이름을 붙일 수 있는 것이다.

그렇다면 그 스마트한 기술을 쉽고 재미있게 체험할 수 있는 가장 간단한 방법은 어떤 것이 있을까?

2016년 여름 미국 디즈니사 한 임원은 ICT 기술 관련 포럼에서 다음과 같이 이야기 했다. “여러분 ICT 기술을 미리 살펴보길 원하시나요?, 그럼 장난감 가게로 가십시오!” 애니메이션과 게임, 완구를 만드는 대표적 콘텐츠 기업 디즈니는 자사의 콘텐츠에 최신 ICT 기술을 접목시켜 기존 IT 기업들 보다 한 발 앞서 움직이고 있고 이를 재빨리 사업화 하고 있다.  

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최근 전통적인 완구에 ICBM 기술이 접목되 다양한 ICT 교육 효과와 재미를 주는 완구가 시장에 속속 등장하고 있다. 미국은 1985년부터 말을 알아듣고 대화하는 인형(Teddy Ruxpin)이 등장했고 1997년 마이크로소프트는 윈도우 PC와 연결된 ‘인터렉티브 바니’라는 말을 알아듣고 답변을 하는 공룡 인형을 출시해 공전의 히트를 기록 했다.

2011년부터는 인터넷이 게임과 완구(콘텐츠)와 결합되어 Toy to Life(가상현실과 실물을 결합)라는 새로운 장르가 개척되었다. 대표적인 것이 액티비전이 개발한 스카이랜더이다.

디즈니는 스카이랜더에 디즈니가 가진 스타워즈,마블 캐릭터를 적용시켜 플레이네이션이라는 것을 개발했다. 디즈니의 유명 캐릭터들이 적용된 플레이네이션에는 NFC, 블루투스, 증강현실, 웨어러블 기술 등이 적용이 되었고 세계적으로 무려 2조 원 이상의 수익을 거둬들였다.

요즘 각 통신사들은 명령을 하면 TV프로그램을 찾아주고 음악을 틀어주는 제품을 가지고 세계 최초와 스마트라는 수식어와 함께 마케팅에 열을 올리고 있다. 사실 그런 제품은 시중에 처음일 수 있지만 기술면에서 보면 벌써 시장에 나와있는 기술을 조합해 놓은 것에 불과하다. 완구시장에서는 이미 지나간 기술에 속한다.

세계 최대 완구사 마텔의 전통인형 바비는 2015년 사물인터넷과 완구를 결합시킨 대화형 완구 헬로우 바비를 출시했다. 저장된 8000개 문장을 활용해 대화를 하고 사물인터넷, 인공지능, 클라우드, 음성인식 기술이 적용이 되었고 심지어 드론을 타는 바비 인형도 시장에 출시될 예정이다. 스마트 홈 기술도 적용이 되어 ‘바비의 드림하우스’라는 이름으로 판매하고 있다.

코그니토이 디노(Cognitoys Dino)라는 스마트 토이는 IBM 인공지능 왓슨과 연결되어 아동이 음성으로 간단한 정보(나이, 성별, 좋아하는 것)를 입력하면 저장된 DB를 활용해 점점 아이의 수준에 맞춰 대화하게 되는 인형이다. 인형이 문제를 내면 아이가 맞추고, 아이가 질문을 하면 답을 하고, 인형이 답변한 내용에 대해 아이의 생각을 묻는 수준의 기술까지 적용되어 있다. 대화 내용을 토대로 사용자의 성향을 파악해 그에 따른 대답 방식, 질문 내용 등이 변화하고 심지어 인형의 성격까지 아이에 맞춰 바뀌어 ‘반려 인형’이라는 말이 나올 정도다.

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사물인터넷 기술과 결합된 바비 인형의 내부 모습.
세계적인 유명 애니메이션 로보카폴리와 슈퍼윙스 완구를 기획한 데이비드 토이 신상훈 대표는 “글로벌 시장은 ‘스마트토이’로 시장이 벌써 형성되어 매년 20~30% 이상 급격한 성장을 보이고 있다”면서 플레이메이션이 스카이랜더에 비해 더 성공한 이유는 ICT 기술에 콘텐츠로 생명을 불어 넣었던 것이 주요했다고 분석했다. 실제 미국에서는 스마트라는 용어가 들어간 토이에는 학부모들이 평균 40~80불을 더 지불할 용의가 있는 것으로 조사되었다. 그는 또 ‘ICT 중심 사회로 얼마나 발전 했는가를 살펴보려면 스마트 토이 시장이 얼마나 활성화 되었는지’를 살펴 보는 것도 한 방법이라고 말했다.

최근 ICT 기술을 활용해 재미있고 스마트한 체험을 하는 것을 넘어 대한민국 대표 콘텐츠인 애니메이션을 활용해 코딩을 쉽게 다가서게 하려는 움직임도 거세다.

최근 영국 BBC에서 방영에 관심을 보이고 있는 한국의 코딩 애니메이션 ‘코디노’를 개발하고 있는 칵테일미디어 정현 대표는 “BBC에서 코디노에 대한 관심을 보이는 이유는 단순히 코딩을 설명하고 가르치는 일방적 방식을 벗어나 교육심리학자, 코딩교육전문가, 콘텐츠 기획자, 작가 등이 참여해 코딩의 핵심 5개 명령어 만을 활용해 다양한 문제를 해결하는 방식을 창의적으로 구현했기 때문”이라고 말한다. ‘코딩이 가진 본질, 즉 아이들이 흔히 겪게 되는 문제를 코딩을 통해 해결하고 생각하게 만드는 힘을 길러주는 방식을 BBC가 높이산 것이라는 설명이다.

한국ICT융합협회 코딩센터 이만복 소장은 “최근 애니메이션, 완구 등 콘텐츠를 활용한 코딩 교육 콘텐츠 개발이 활발한 것은 매우 고무적인 현상이다. 결국 한국이 가진 우수한 콘텐츠를 코딩과 접목시키려는 노력을 통해 새로운 산업이 창출되고 이를 통해 해외진출이라는 두 마리를 토끼를 잡을 수 있는 환경이 마련되었다”고 말하며 더 많은 기업들의 참여가 필요함을 역설했다.

이제 사물인터넷(IoT), 클라우드(Cloud), 빅데이터(BigData), 모바일(Mobile)이 일상이 되는 세상에 살게 될 우리 아이들, 그들에게 우리가 해줄 수 있는 것은 ’코딩‘의 재미를 선물하는 것이 아닐까?

이해린 기자 lee@viva100.com
자료제공 = 한국ICT융합협회 코딩센터

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