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"서브컬처가 성 상품화라니…" 게임이용자협회, 마사회 콘텐츠 논란에 우려 표명

입력 2024-07-17 17:17

마사회 홍보 콘텐츠
한국마사회에서 제작한 콘텐츠. (이미지제공=한국게임이용자협회)

 

한국게임이용자협회는 17일 한국마사회의 자체 유튜브 콘텐츠를 대상으로 한 더불어민주당 이병진 의원실의 지적에 대해 우려의 뜻을 밝혔다.



문제가 되고 있는 콘텐츠는 마사회 공식 경마방송 유튜브 채널 ‘KRBC’에 업로드됐다가 삭제된 영상으로, 일본의 모바일 게임 ‘우마무스메’를 참고해 AI로 한국의 경주마들을 미소녀 캐릭터로 의인화하는 과정을 내용으로 다뤘다. 이 의원은 지난 16일 농해수위 업무보고 질의를 통해 마사회의 성인지 의식의 결여로 기획 단계에서 문제가 될 부분을 검토하지 못하고 콘텐츠 제작까지 이어졌다고 비판했다.

우마무스메는 실존 일본 경주마를 의인화시킨 캐릭터를 육성해 경주에 출주시키는 시뮬레이션 게임이다. 해당 게임은 경주마의 육성은 물론, 마장, 경기장 상태, 날씨, 적성 등 실제 경마의 전략적 요소를 적용하고 일본 명마들과 관련한 일화를 게임 내에 구현해 일본에서 큰 인기를 얻었다.

우마무스메를 통해 경마 또는 경주마에 대해 관심을 갖는 팬들이 늘어나자 일본의 농림수산부대신이 이를 경마 홍보의 예시로 언급하는 등의 선순환 효과도 주목받은 바 있다. 국내에서도 지난 2022년 카카오게임즈에서 퍼블리싱해 설립 이래 최대 매출을 기록하는데 기여했다고 평가될 정도로 많은 관심을 받았다.

협회는 우마무스메가 12세 이용가로 적법하게 등급분류를 받은 게임물로 오히려 게임 내 캐릭터를 성적 대상화하는 2차 창작물에 대해 엄격한 제재를 가할 정도로 성 상품화로 논란이 되었던 사실이 없음을 강조하는 한편, 게임에 대한 이해도가 부족한 상태에서 이루어진 이번 문제제기가 현재 K-콘텐츠 수출 대부분을 견인하고 있는 K-게임과 문화예술진흥법 개정으로 문화예술로 인정받은 게임 문화 인식 개선에 역행하는 부분이 있음을 지적했다.

이철우 한국게임이용자협회장은 “의원님께서 K-콘텐츠의 긍정적 사례로 언급하였던 웹툰이나 K-드라마, K-POP 아이돌 등을 살펴봐도 의인화 사례나 수영복, 짧은 치마 정도의 노출은 쉽게 발견할 수 있는데, 게임에 대해서만 유독 부정적인 시선이 존재하는 이유는 게임이라는 콘텐츠에 대한 이해가 충분하지 않기 때문”이라고 꼬집었다.

이어 “한국마사회의 해당 콘텐츠가 저작권 및 부정경쟁방지법 차원에서 논란이 있는 것은 분명하지만, 이와 같은 문제를 지적하는 것이 아니라 돌연 성적인 욕구를 위해 만들어진 유해 콘텐츠와 같이 묘사하는 것은 납득하기 어렵다”며 “앞으로 수십만 서브컬처 게이머들을 생각해서라도 게임 이용자들의 목소리에도 귀를 기울여 주시길 간곡히 요청드린다”고 덧붙였다.

박준영 기자 pjy60@viva100.com 

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